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第二百二十九章 怎么锁住人气?(第1 / 4页)

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依托人气做个盒子锁人气容易,腾讯做个游戏就能把人气锁住,具象化后变现,锁盒子就太难了。

而且,游戏竞技平台垄断非常难,一个游戏公司推出一个大火的游戏,自己搭个棚子就自己唱了。

竞技平台要被主播平台,游戏公司,别的竞技平台分流,分流的非常厉害。

竞技平台即便想要以十年为期生存,都要用长期联赛制度,替代所谓的奥运会式的年度大赛才行。

不然,所谓的竞技大赛,就是个展销会的性质。

奥运的商业模型是个很差的模型,本质就是展销会架构,还没米兰时装周的架构好。玩奥运的就不是为了钱,没钱还能生存,那就不是商业了。

论人气,游戏非常厉害,游戏年轻人谁不爱玩?电子竞技都很多人看,15年LOL总决赛,就有三千万人收看。

曾经的WAR3,星际争霸,CS,人气都很爆棚。

真正人气冲破大气层的是超级马里奥,俄罗斯方块那类。

俄罗斯方块可以移植到家庭游戏机,手掌机,PC,手机。这就是锁住人气,把人气变现的地方。

但是,这种人气都会过去的。

游戏竞技平台没有线上与线下的日常运营收入,就是空中楼阁,财务模型变量太大。

要长期锁这种流行人气,必须非常优秀才行。要非常敏锐,非常热情,要比盖茨,贝佐斯,扎克伯格,腾讯阿里的创始团队优秀的多才行。

这种优秀的能力,荣克与SP都是不具备的,精力也是不允许的。

不要说垄断电子竞技平台,做个出类拔萃可以连续多年盈利的平台,能力与精力都不具备。

捕捉游戏焦点这种小精灵太难了,人气太热,太飘,内容提供方同样掌控不了。

游戏的更新速度太快了,十年就是两代人了,两代人玩一个游戏的那就是经典游戏了。

这样的游戏是很少的。

游戏的人气非常高,但竞技平台锁住它很难。

竞技平台很难控制住内容提供方,反而要依靠内容提供方的赞助生存。甚至竞技平台不如主播平台锁的住,因为后者可以更快。

按思科钱伯斯的说法,这就是“快鱼吃慢鱼”。

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