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第八百三十二章 动作捕捉该找谁?(第1 / 5页)

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两种风格在表演形式上有很大的区别,后者可以使用各种有趣的特效,而前者的话,在游戏之中则更加写实,更能够让人产生代入感,而且就现在技术研究的方向而言,前者也是更加方便的。

“但是,相对而言,如果是后者的话,审美更加偏向动画化一点,但是渲染也并不是那么好做的……”黄磊说道,“我们这边之前有研究过,三渲二上面,计算机的处理负担要稍微小一些,但结果并不是很好。”

三渲二就是用三维渲染成二维的效果,日本很多人都尝试过类似的效果,想要制作和2D一样的3D游戏和动画。

“因为3D系统里面,所以的线条粗细都一样呢,2D手绘的时候,线条和上色,都能够调整,但若是强行渲染的话,画面里面的线条粗细一样,而且还有很多多余的线条,对画面的观感都不太好……”

这边还有一个资深画师姬叶,有关这件事情,这边也给出了看法。

如果这个时候直接制作《罪恶王冠》或者《FATE》系列的话,技术从头开始积累,最低的时限大概都要两年多的时间。

但是,如果换成了对于系统和性能要求不高的绅士游戏,那一切也就另说了。

虽然同样是很麻烦的东西,但在难度上,二者是完全不同的。

甚至于,森夏现在就能够一边做游戏,一边写剧本,只要大概一年左右的功夫,一个基本的版本就能够达成。

而至于现在的话,则是作品的风格问题。

黄磊也补充道:“另外就是光影效果了,3D这边的素材贴片是按照面贴的。不同颜色的过度也是由面完成的,面的边缘线就是不同颜色的边缘线。但咱们这边是游戏,除非消耗性能堆,不然精细度上是个问题。可如果不做复杂的3D模型,是无法展示出运动中的肌肉细节表现的……嗯,这种感觉,就和人皮是一层金属壳一样。”

黑岛一郎点点头,然后补充道:“《反逆的鲁路修》之所以违和感不算强,是因为里面的大部分模型都是机甲和金属制品,机甲本来就是硬壳,自然违和感弱,再加上Live2D技术的运用,效果上自然是更好的了。”

搞渲染的都知道,同样是渲染,材质的不同、渲染的方法不同、渲染精度的不同,最后出来的东西,可以说是有着天差地别的差距。

“这……”

性能问题虽然同样很麻烦,但相对而言,其实是最不重要的点了,阉割、优化、换平台,可以榨取性能的方法很多,所以现在森夏这时候讨论的,果然还是风格问题。

“现实的风格,还是经典的动画风格,这是一个问题。”

在进入了这个环节之后,森夏这边就遇到了一个问题。

在制作成3D作品的过程中,渲染风格也是很需要解决的一个问题。

究竟是做成欧美风格的极度写实系,还是模仿经典日漫的二次元形象的幻想系,这是一个很大的问题。

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